Главная Статьи FAQ Галерея Файлы Форум
Магия Крови - Академия Эйвона
Меню
· Архив новостей
· Архив Статей
· Обратная связь
· Популярное
· Магазин игр
· Наши проекты
· Игры и автоматы
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS 2.0

Реклама

По игре
· Об игре
· Основы Магии
· Прокачки и Билды
· Советы ветеранов
· Советы разработчиков
· Easter Eggs

База знаний
· Заклинания
· Морфинг
· Алхимия
· Материалы
· Руны
· Рунные слова
· Уник. предметы
· Вещи алхимиков
· Наборы предметов
· Татуировки
· Прохождения
· Архив персонажей

Обзор Магии Крови (thg.ru)

И это всё о нём

В основе геройской анатомии в проекте SkyFallen лежит всего три параметра: 'Энергия' (отвечает за количество 'жизни' и скорость её регенерации), 'Ум' (отвечает за количество маны, называемой в 'Магии Крови' дальневосточным междометием 'Чи', и за скорость регенерации этой самой 'Чи') и 'Сила' (отвечает за силу удара оружием и 'грузоподъёмность' персонажа) - в целом, основные параметры (вкупе с уровнем развития как таковым) отвечают за потенциальную возможность (или невозможность) использования героем какой-то детали брони, оружия или украшения (магического).

Следующим уровнем ролевой системы вполне нужно считать навыки. К ним относятся растущее с опытом владение оружием, ловкое использование доспехов, способность к починке и модификации предметов, торговле и телепортации.

Третья ступень воспитания героя - татуировки. Наносимые специальными персонажами, татуировки добавляют различные бонусы к одному из умений или навыков персонажа.

Четвёртый аспект возмужания - магические умения - венчают ролевую систему. Всего в 'Магии Крови' предусмотрено изучение восьми видов заклинаний в каждой из одиннадцати школ (двенадцати - если с 'Алхимией'): от сквозного 'Мастерства...' через 'Костяную радугу' и 'Луч' к традиционной 'Молнии' и 'Огненному шару'. Купив или найдя очередной пергамент с заклинанием, герой, имея лишние баллы 'колдовства', может выучить или улучшить тот или иной магический трюк.

И жучок, и паучок...

Однако не ролевая система - не самая примитивная из использованных в ролевых аркадах - делает 'Магию Крови' тем, что она есть. Безграничный потенциал игры строится на - будем называть это так - системе бонусов, использование и подгонка которых под индивидуальный стиль прохождения и не даёт геймеру умереть от скуки.

Начнём с примитивного. Каждое из восьми заклинаний любой из 12 школ отвечает в организме героя за видоизменение его внешности и наделение специфическими особенностями. Причём, случается это видоизменение только тогда, когда заклинание той или иной школы вырывается по мощности вперёд среди прочих одиннадцати. Объясняю на примере: допустим, среди пятых заклинаний, отвечающих за вид передних конечностей (не во всех вариантах это можно назвать 'руками'), самым большим уровнем (допустим - пятым) обладает заклинание 'Луч света' (соответственно - магии Света). Это значит, что руки героя трансформируются в 'Руки святого' - это добавляет нам умение отбирать у противника 2 балла Чи за каждый удар, но роняет сопротивляемость огню на два пункта.

Месиво, крошево, варево

Прочие 'бонусные' находки разработчиков не столь провокационны, будучи заимствованы из уже вышедших проектов ролевого жанра.

Так с модификацией оружия с помощью рун и спецматериалов мы познакомились ещё в Diablo II. Как и в легендарной игре, в 'Магии Крови' руны вставляются в слоты оружия, доспехов и украшений, наделяя их дополнительными свойствами (например, они могут увеличивать уровень владения каким-либо навыком или заклинанием, повышать иммунитет героя к разным типам атак, вызывать боевые заклятия в дополнение к удару мечом или топором...). Поскольку количество слотов на оружии достигает иногда пяти штук, руны могут быть сложены в рунические слова, которые к сумме свойств всех рун добавляют ещё одно дополнительное - крайне редкое и интересное. С материалами проще: будучи нанесёнными на предмет (оружие или доспех), они добавляют ему некое свойство - не слишком уникальное и сильное, но небесполезное в быту. Как и руны, различные материалы можно наносить лишь в той степени, в какой это позволяет развитие навыков 'Ремесло' и 'Руническая магия'.

Если руны и материалы могут лишь добавить свойств, то видоизменить их, превратив пять амулетов в один меч-кладенец может алхимия. Собирая разбросанные по миру 'Магии Крови' рецепты или платя звонкую монету специально поставленным для этого дела персонажам, герой - при соответствующем умении - может здорово разнообразить свой боевой быт за счёт создания нужных ему предметов. Начиная от простейшей варки 'живой воды' из опавших листьев и до превращения вороха ненужных манускриптов в редчайшее заклинание - всё доступно геймеру, если, конечно, он знает толк в...

...через, примерно, шесть или восемь часов общения с 'Магией Крови' геймер снова жмёт на 'выход' и вновь обыскивает диски, коробку и сайт на предмет 'Руководства'. Однако теперь в его воображении эта книга рисуется не тонкой стостраничной брошюркой, а здоровенным талмудом в твёрдой обложке, где лист за листом рассказываются свойства рун и материалов, даётся список рунических слов и алхимических рецептов, изображаются карты местности различных уголков игрового мира и напечатано много-много ещё такого, без чего играть в 'Магию Крови'...

Полёт фантазий

...всё равно интересно.

Не так уж и важно - будет ли в итоге сформировано авторами игры 'Руководство пользователя' или нет, важно другое - в SkyFallen сумели вырвать геймера из порочного круга древней карусели 'монстры-трофеи-монстры опять' за счёт гигантского разнообразия тактических ходов и решений. Подобный дизайнерский шаг, кстати, намного изящней варианта Sacred, развлекавшей геймера исследованием миллиарда квадратных километров своей сказочной вселенной: если у немцев монстры мимикрировали в детали ландшафта, то отечественные умельцы заставили разномастных упырей, скелетов и орков стать подопытными кроликами, на которых геймер апробирует новые алхимические технологии, неожиданно полученные сплавы серебра и руны 'Li' и экспериментальные версии двойного магического коктейля 'Ледяная волна'+'Булыжник (шестого уровня)'. Весёлое сумасшествие этих опытов, конечно, очевидно любому, но пока в 'Магии Крови' нет многопользовательского режима, а у авторов - есть возможность и желание реагировать на просьбы выходом патчей, за судьбу 'Магии Крови' можно не опасаться.

Русское не-Diablo

Так на что же похожа, в конце концов, 'Магия Крови'? Не на Diablo - это точно. Русских 'дьябло' как ни крути, не бывает, а 'Магия Крови' - это очень русская по духу игра.

Нет, речь, разумеется, идёт не о графическом исполнении: далеко не только русские авторы умеют совместить шикарный арт с неуклюжим интерфейсом и погрузить высокотехнологичную картинку (на уровне мировых стандартов) в туманный морок и непроглядную смену дня и ночи (для игрового процесса смена времени суток не только не полезна, а категорически вредна).

Да и не об озвучке мы говорим - хотя определить родные нотки дипломированных чтецов-декламаторов можно даже с выключенными динамиками.

Нет, тут другое: несмотря на заявленный бодрый жанр, 'Магия Крови' далеко не так бесшабашна как Diablo или, даже, Sacred. Явное отсутствие 'ударных' героев-боевиков (хотя, как говорят эксперты, при очень большом желании в 'Магии Крови' всё-таки можно вывести жизнеспособного персонажа-воина), обилие тактических вариантов, использование нюансов ландшафта (карты 'Магии Крови' радуют своей не-плоской структурой), особенности 'кучкования' адских гадов и их живучесть - всё это приводит к более неспешному и, даже, несколько иному по стилистике игровому процессу. Такому, знаете ли, диверсионно-стратегическому путешествию сквозь туман, с оглядкой на радар карты, топтанием по флангам, провокационными выстрелами с возвышенностей, резкими выпадами и явным нежеланием входить в прямой контакт. Конечно, подобную тактику мы иногда наблюдали и в Diablo-клонах. Но много раньше знакомства с ними, на заре российской игровой индустрии, подобная тактика (как ответ на подобный же игровой процесс) приносила успех в двух первых играх серии 'Аллоды'.

Конечно, называть 'Магию Крови' новыми 'Аллодами' глупо. Это самобытный проект, черпавший идеи из куда более свежих источников. И всё же что-то неуловимое, но в то же время - конкретное связывает эти игры, проливая бальзам на душу тех геймеров со стажем, которые в 2001 году отказались упасть на пузо и ползти по проклятым землям мимо спящих охранников-огров...


















Графика 8,5
Звук и музыка 6,9
Управление/Дизайн 8,1
Сюжет 8
Игровой интерес 8,3
Сложность Настраиваемая
Знание английского Не нужно


[ Назад ]

Ваше имя:
Ваш e-mail:

Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить


Опрос
Ждёте ли вы Магию Крови 2 так, как жду её я?=)

Да, очень жду, поскорее бы!
Жду, но просто поиграть
Нет, мне и первая часть не по душе
Пока не определился



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3197

Поиск


Галерея

Загрузить свой рисунок

Наши проекты
Показать\скрыть весь


Архив

Сентябрь 2018: Новости|Статьи
Февраль 2018: Новости|Статьи
Август 2017: Новости|Статьи
Июнь 2017: Новости|Статьи
Март 2017: Новости|Статьи
Февраль 2017: Новости|Статьи
Январь 2017: Новости|Статьи
Октябрь 2016: Новости|Статьи
Сентябрь 2016: Новости|Статьи
Февраль 2016: Новости|Статьи
Апрель 2014: Новости|Статьи
Сентябрь 2013: Новости|Статьи
Март 2009: Новости|Статьи
Ноябрь 2008: Новости|Статьи
Апрель 2008: Новости|Статьи
Март 2008: Новости|Статьи
Февраль 2008: Новости|Статьи
Январь 2008: Новости|Статьи
Декабрь 2007: Новости|Статьи
Октябрь 2007: Новости|Статьи
Август 2007: Новости|Статьи
Июль 2007: Новости|Статьи
Июнь 2007: Новости|Статьи
Май 2007: Новости|Статьи
Март 2007: Новости|Статьи
Февраль 2007: Новости|Статьи
Январь 2007: Новости|Статьи
Декабрь 2006: Новости|Статьи
Ноябрь 2006: Новости|Статьи
Октябрь 2006: Новости|Статьи
Сентябрь 2006: Новости|Статьи
Август 2006: Новости|Статьи
Июль 2006: Новости|Статьи
Июнь 2006: Новости|Статьи
Май 2006: Новости|Статьи
Апрель 2006: Новости|Статьи

Статистика

ßíäåêñ öèòèðîâàíèÿ

Все права защищены, allwarhammer.ru 2005- ©